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Video Examen

Utilización de MMD

Veremos como cargar personajes, escenarios y a dar movimiento a un personaje en 3D este tambien se podra grabar en video y sincronizarlo con la musica.
Se ha acelerado el video para que solo fuese 5 minutos el tiempo original del video es de 25 minutos tambien e dividido y recortado partes del video.
El audio se a eliminado y cambiado por una musica.
Se ha insertado 3 imagenes 1 en estatico y 2 en movimiento lo creditos podran ser visualizados al final del video.

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Snooker

Mecánica del juego
El objetivo del juego es conseguir más puntos que el rival, embocando las bolas en un determinado orden. Las reglas del snooker establecen un juego por turnos, en cada uno de los cuales el jugador debe intentar hacer el mayor número de combinaciones de bola roja más bola de color. Es decir, se apunta primero a una bola roja, se mete en uno de los seis agujeros de la mesa, sumando así un punto, y luego se ha de introducir una bola de color, sumando a la puntuación el valor de la bola de color introducida. El árbitro vuelve a colocar en su posición la bola de color introducida. En principio, la bola de color a atacar debe ser anunciada antes de efectuar el tiro, pero esto no suele ser necesario porque suele verse claramente en la posición del jugador a qué bola apunta.
La puntuación de las bolas es la siguiente:
  • bola roja: 1 punto
  • bola amarilla: 2 puntos
  • bola verde: 3 puntos
  • bola marrón: 4 puntos
  • bola azul: 5 puntos
  • bola rosa: 6 puntos
  • bola negra: 7 puntos
Una vez embocadas todas las bolas rojas, con sus correspondientes combinaciones, se embocan por orden de valor las bolas de color. Debe tocarse la bola que corresponde o el jugador cometerá una falta que sumará cuatro puntos, como mínimo, al marcador de su rival.
La puntuación máxima que se puede obtener combinando las quince bolas rojas con la bola negra, y embocando la seis bolas de color es de 147 puntos (15 * 8 + 27). Sin embargo, en ciertas circunstancias se puede superar esta puntuación, y tampoco es imprescindible combinar siempre sobre bola negra para hacer los 147 puntos. Estas dos circunstancias requieren una falta por parte de uno de los jugadores con las veintiuna bolas sobre la mesa.

Reglas del juego

  1. Al inicio de cada turno el jugador en posesión del mismo deberá contactar la bola blanca con una bola roja (1 punto).
  2. Una vez embocada la bola roja se embocará una bola de color. Ha de indicarse por parte del jugador la bola de color que va a ser jugada en los casos en los que no esté claro hacia qué bola se dirige.
  3. Tras embocar la bola de color se vuelve a tener la obligación de embocar una bola roja; después otra de color y así sucesivamente.
  4. Una vez terminadas todas las bolas rojas de la mesa se procede a embocar las bolas de color, de menor a mayor valor.
Esto es lo básico en cuanto a mecánica de juego.
  • La bola amarilla (Am) se coloca a la derecha de la D de salida.
  • La bola verde (Ve) se coloca a la izquierda de la D de salida.
  • La bola marrón (Ma) se coloca en el centro de la D. Todas ellas sobre la línea horizontal de cabeza.
  • La bola azul (Az) se coloca en el centro de la mesa.
  • La bola rosa (Rs), a mitad de distancia entre la banda corta y el centro de la mesa.
  • La bola negra (Ne), en el punto de negra detrás del bloque.

Consideraciones

  • Tocar una bola que no es la indicada conlleva una falta. Los puntos a sumar para el rival son como mínimo 4. Si la bola implicada es de mayor puntuación que 4, son los puntos que valga la bola. Si hay más de una bola implicada la falta es igual a los puntos que valga la bola de máxima puntuación.
  • No tocar una bola también es falta. Si el tiro es a una de color y no se contacta con ella la falta es de los puntos que valga la bola que se nominó (por eso hay que decir a qué bola se va si no está claro).
  • Se pueden meter varias bolas rojas en un tiro pero NO varias de color. Tampoco es válido dar a una bola de color o a una roja para meter otra de color en combinación, pero sí combinar bolas rojas para meter bolas rojas.
  • Ante una falta se puede mandar repetir al jugador que cometió la falta o seguir jugando uno mismo (depende de cómo esté la mesa), excepto en el caso de embocar la blanca y alguna otra falta (el árbitro cantaría foul and a "miss"), casos en los que es obligatorio jugar. Esta decisión sólo la toma el jugador que está en posesión del turno; es decir, el que no ha cometido la falta.
  • Meter una bola que no corresponde es falta. Meter la blanca, también. Si se mete una de color haciendo falta, ésta vuelve a su sitio. Si se mete legalmente también vuelve a su sitio.
  • Si se mete la blanca se tiene bola en mano, que es colocada dentro de la D de salida.
  • Si los puntos que ocupan las bolas de color estuviesen ocupados en el momento de devolverlas a su sitio se recolocan en el punto libre de mayor valor. Si estuviesen todos ocupados se coloca lo más cerca posible del punto de origen de la bola a colocar, pero siempre del lado de más valor y siempre sin hacer touching.
  • Si dos bolas están pegadas se considera touching ball. En este momento, si la blanca hace touching con una roja se considera que ya se ha tocado bola roja y se puede dirigir la bola blanca en otra dirección sin mover o empujar la bola roja con la que se hace el touching. También se puede empujar la bola roja del touching, pero en posición clara de embocarla.
  • Cuando un jugador no tiene opción de jugar a bola roja sin apoyarse en banda se dice que está en situación de "snooker".
  • En caso de que un "frame" sea empate a puntos por parte de los dos jugadores, se pondrá una bola negra en su posición y ambos jugadores se dispondrán a meterla, para desempatar el "frame".